Παιχνίδι δισδιάστατων γραφικών στο μάθημα των μαθηματικών του Δημοτικού
Date Issued
May 2019
Author(s)
Advisor
Abstract
Τα παιχνίδια ήταν ανέκαθεν αναπόσπαστο κομμάτι στην καθημερινότητα των παιδιών.
Μέσα από την ραγδαία τεχνολογική ανάπτυξη, τα παιχνίδια έχουν μετατραπεί από
αναλογικά σε ψηφιακά. Ο μαθητής του 21ου αιώνα, κατακλύζεται καθημερινά από
οπτικά, ηχητικά και άλλα τεχνολογικά ερεθίσματα αφήνοντας την κλασική μελέτη των
βιβλίων σε δεύτερη μοίρα, καθώς δεν τους ελκύει το ενδιαφέρον όσο ο ψηφιακός κόσμος.
Η παρούσα έρευνα έχει σαν στόχο να διερευνήσει κατά πόσο οι μαθητές της Δημοτικής
Εκπαίδευσης, είναι σε θέση να μάθουν αλλά και να κατανοήσουν τις μαθηματικές
πράξεις, μέσα από την αλληλεπίδρασή τους με ηλεκτρονικό δισδιάστατο animation
παιχνίδι μαθηματικών πράξεων, έναντι των κλασικών μαθηματικών πράξεων του
βιβλίου.
Στην έρευνα συμμετείχαν δέκα παιδιά πρώτης και δευτέρας τάξης του Δημοτικού, τα
οποία μοιράστηκαν σε δύο ίσες ομάδες των πέντε ατόμων: ομάδα Δισδιάστατου
Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού Μαθηματικών Πράξεων και Ομάδα Βιβλίου. Τα παιδιά της
πρώτης ομάδας βαθμολογήθηκαν σύμφωνα με τις γνώσεις που κέρδισαν παίζοντας το
Ηλεκτρονικό Παιχνίδι και τα παιδιά της δεύτερης ομάδας, σύμφωνα με τις γνώσεις που
κέρδισαν μέσα από τις ασκήσεις του Βιβλίου. Τα δεδομένα συλλέχθηκαν σε
ψηφιοποιημένα ερωτηματολόγια και τα ευρήματα παρουσίασαν ότι οι νέες τεχνολογίες
στην εκπαίδευση, καθιστούν τη διδασκαλία των μαθηματικών πιο ενδιαφέρουσα και
συμβάλλουν επίσης στην αποδοτικότερη εκμάθηση και κατανόση των μαθηματικών
εννοιών. Ακόμη, δέν εντοπίστηκε στατιστικά σημαντική διαφορά μεταξύ των ορθών
απαντήσεων της κλασικής μεθόδου διδασκαλίας των μαθηματικών και του
Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού Δισδιάστατων Γραφικών. Στο τέλος της παρούσας έρευνας
προτείνονται εισηγήσεις για μελλοντικές έρευνες.
Μέσα από την ραγδαία τεχνολογική ανάπτυξη, τα παιχνίδια έχουν μετατραπεί από
αναλογικά σε ψηφιακά. Ο μαθητής του 21ου αιώνα, κατακλύζεται καθημερινά από
οπτικά, ηχητικά και άλλα τεχνολογικά ερεθίσματα αφήνοντας την κλασική μελέτη των
βιβλίων σε δεύτερη μοίρα, καθώς δεν τους ελκύει το ενδιαφέρον όσο ο ψηφιακός κόσμος.
Η παρούσα έρευνα έχει σαν στόχο να διερευνήσει κατά πόσο οι μαθητές της Δημοτικής
Εκπαίδευσης, είναι σε θέση να μάθουν αλλά και να κατανοήσουν τις μαθηματικές
πράξεις, μέσα από την αλληλεπίδρασή τους με ηλεκτρονικό δισδιάστατο animation
παιχνίδι μαθηματικών πράξεων, έναντι των κλασικών μαθηματικών πράξεων του
βιβλίου.
Στην έρευνα συμμετείχαν δέκα παιδιά πρώτης και δευτέρας τάξης του Δημοτικού, τα
οποία μοιράστηκαν σε δύο ίσες ομάδες των πέντε ατόμων: ομάδα Δισδιάστατου
Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού Μαθηματικών Πράξεων και Ομάδα Βιβλίου. Τα παιδιά της
πρώτης ομάδας βαθμολογήθηκαν σύμφωνα με τις γνώσεις που κέρδισαν παίζοντας το
Ηλεκτρονικό Παιχνίδι και τα παιδιά της δεύτερης ομάδας, σύμφωνα με τις γνώσεις που
κέρδισαν μέσα από τις ασκήσεις του Βιβλίου. Τα δεδομένα συλλέχθηκαν σε
ψηφιοποιημένα ερωτηματολόγια και τα ευρήματα παρουσίασαν ότι οι νέες τεχνολογίες
στην εκπαίδευση, καθιστούν τη διδασκαλία των μαθηματικών πιο ενδιαφέρουσα και
συμβάλλουν επίσης στην αποδοτικότερη εκμάθηση και κατανόση των μαθηματικών
εννοιών. Ακόμη, δέν εντοπίστηκε στατιστικά σημαντική διαφορά μεταξύ των ορθών
απαντήσεων της κλασικής μεθόδου διδασκαλίας των μαθηματικών και του
Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού Δισδιάστατων Γραφικών. Στο τέλος της παρούσας έρευνας
προτείνονται εισηγήσεις για μελλοντικές έρευνες.
File(s)![Thumbnail Image]()
Name
Petros_Savva(N.Synnos)ABSTRACT.pdf
Size
322.87 KB
Format
Adobe PDF
Checksum (MD5)
7a10a54fe799d50ca3878ebf6edab869

