Παρακαλώ χρησιμοποιήστε αυτό το αναγνωριστικό για να παραπέμψετε ή να δημιουργήσετε σύνδεσμο προς αυτό το τεκμήριο:
https://hdl.handle.net/20.500.14279/738
Τίτλος: | Η Καταστροφή του κόσμου (Χρησιμοποιώντας το Microsoft Kinect Sensor) | Συγγραφείς: | Κουζέλης, Λάζαρος Ραφαήλ | Λέξεις-κλειδιά: | Destruction of the world;Microsoft Kinect sensor;Match-based | Advisor: | Πολυδώρου, Δώρος | Ημερομηνία Έκδοσης: | 2013 | Department: | Department of Multimedia and Graphic Arts | Faculty: | Faculty of Fine and Applied Arts | Περίληψη: | Σε αυτήν την πτυχιακή διατριβή, ο στόχος ήταν η ανάπτυξη ενός παιχνιδιού με το λογισμικό Unity Game Engine και τη συσκευή Kinect Sensor, στο οποίο ο χρήστης θα καταστρέφει τον κόσμο. Η διαδικασία δημιουργίας πέρασε από πολλά στάδια, αλλά και πολλές αξιολογήσεις από εκπροσώπους διαφορετικών επιστημονικών πεδίων, εξασφαλίζοντας έτσι την ποιότητα του παιχνιδιού. Το παιχνίδι, με την ονομασία “Furious Frau” και η παρούσα διατριβή ολοκληρώθηκαν σε διάστημα 23 εβδομάδων. Σε αυτή τη διάρκεια, όλα τα στάδια της διατριβής πέρασαν από τουλάχιστον δύο φάσεις εξωραϊσμού. Η αρχική ιδέα ήταν ένα παιχνίδι, το οποίο θα χειριζόταν ο χρήστης με το σώμα του, χρησιμοποιώντας τον αισθητήρα Kinect. Ο σκοπός αυτού του παιχνιδιού θα ήταν ο χρήστης να περιηγείται μέσα σε ένα τρισδιάστατο περιβάλλον, προσπαθώντας να καταστρέψει ότι έβρισκε στο δρόμο του. Η ιδέα αυτή μετουσιώθηκε σε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί το σύστημα αγώνων (match-based), δηλαδή ο χρήστης θα έχει περιορισμένο χρόνο να ολοκληρώσει το σκοπό του, ενώ το παιχνίδι αυτό καθαυτό θα διαδραματίζεται στο ίδιο περιβάλλον κάθε φορά, ώστε να μπορεί ο χρήστης να εξοικειωθεί με αυτό. Για την υλοποίηση του παιχνιδιού, χρησιμοποιήθηκε μία πληθώρα από διαφορετικά προγράμματα, όπως το Unity Game Engine για την δημιουργία του κώδικα και το στήσιμο του περιβάλλοντος, το Autodesk Maya και το Pixologic zBrush για τη δημιουργία τρισδιάστατων μοντέλων και κίνησης, το Adobe Photoshop για τη δημιουργία των εικόνων πάνω στα μοντέλα, καθώς και για όλα τα δισδιάστατα γραφικά που εμφανίζονται στο παιχνίδι και το Fruity Loops και το Audacity για τη δημιουργία ήχων και μελωδιών για το παιχνίδι. Παρ’όλο που ο στόχος της εργασίας ήταν η δημιουργία παιχνιδιού με θέμα την καταστροφή, χρειάστηκε προσεκτική έρευνα των παρόντων παιχνιδιών που χρησιμοποιούν κινητική τεχνολογία ώστε να βρεθεί μία ιδέα που δεν μιμείται τις υπόλοιπες. Αφού διερευνήθηκαν τα σχετικά παιχνίδια, και συγκρίθηκαν μεταξύ τους, βρέθηκε και ο καλύτερος τρόπος για το χειρισμό του παιχνιδιού, ο οποίος ακολουθεί ένα φυσικό μοτίβο κινήσεων. Αμέσως μετά ξεκίνησε η πρώτη φάση υλοποίησης, δηλαδή η ιδεοθύελλα για τη ροή του παιχνιδιού και η δημιουργία ψευδοκώδικα και βασικού κώδικα χειρισμού, καθώς και η δημιουργία πρόχειρων γραφικών (conceptual stand-ins) για την πρώτη υλοποίηση. Το παιχνίδι σε αυτό το στάδιο ήταν ένα λειτουργικό πρωτότυπο που μπορούσε να αποδόσει την ιδέα και να χρησιμεύσει σαν βάση για την ερχόμενη ανάπτυξη. Στη δεύτερη φάση υλοποίησης, δημιουργήθηκε μία ομάδα υπό την ονομασία Relic, της οποίας τα μέλη ήταν ο Παναγιώτης Πέτσας, η Ουρανία Σπαντίδη και εγώ (Λάζαρος Κουζέλης). Ο λόγος δημιουργίας της ομάδας ήταν η συμμετοχή του παιχνιδιού αυτού στον διαγωνισμό Imagine Cup 2013. Οι εργασίες χωρίστηκαν ικανοποιητικά, με τον Π. Πέτσα να αναλαμβάνει τη δημιουργία πραγματικού κώδικα, την Ου.Σπαντίδη να αναλαμβάνει τη δημιουργία ηχητικών εφέ και μουσικής και εμένα να αναλαμβάνω τα γραφικά του παιχνιδιού. Ωστόσο, μιας και η αρχική ιδέα καθώς και τα διαγράμματα, τα πρότυπα και οι ψευδοκώδικες ήταν δική μου ευθύνη, ηγήθηκα της ομάδας, έχοντας επίβλεψη όλων των εργασιών που πραγματοποιούνταν. Υπήρχαν συνεχείς συναντήσεις με την ομάδα, για διόρθωση, βελτίωση και ανάπτυξη όλων των τομέων του παιχνιδιού. Ενδεικτικά, υπήρχε συνεργατική αποσφαλμάτωση με τον Π. Πέτσα κάθε εβδομάδα αρχικά και συχνότερα στη διάρκεια, καθώς και καθημερινή επικοινωνία με την Ου. Σπαντίδη για την από κοινού δημιουργία των σωστών ήχων. Αφού ολοκληρώθηκε το πλήρως λειτουργικό πρωτότυπο, και αφού έγινε η αξιολόγηση του τόσο από χρήστες, με ερωτηματολόγια, όσο και από τους κριτές του διαγωνισμού Imagine Cup, ήρθε η τρίτη φάση υλοποίησης, η οποία ήταν και η τελική. Σε αυτό το στάδιο, το παιχνίδι πέρασε έλεγχο ποιότητας από την ομάδα, εφαρμόστηκαν τα σχόλια που λάβαμε από την αξιολόγηση και το παιχνίδι ολοκληρώθηκε. Με την ολοκλήρωση του παιχνιδιού και το πέρασμά του στο full release, δημιουργήθηκε αφίσα για την προώθηση του παιχνιδιού στο κοινό και αξιολογήθηκε από την ομάδα μας ως προς την κάλυψη των στόχων του και του παράγοντα διασκέδασης, τα οποία βρέθηκαν να είναι πλήρως ικανοποιητικά. | URI: | https://hdl.handle.net/20.500.14279/738 | Rights: | Απαγορεύεται η δημοσίευση ή αναπαραγωγή, ηλεκτρονική ή άλλη χωρίς τη γραπτή συγκατάθεση του δημιουργού και κάτοχου των πνευματικών δικαιωμάτων. | Type: | Bachelors Thesis | Affiliation: | Cyprus University of Technology |
Εμφανίζεται στις συλλογές: | Πτυχιακές Εργασίες/ Bachelor's Degree Theses |
Αρχεία σε αυτό το τεκμήριο:
Αρχείο | Περιγραφή | Μέγεθος | Μορφότυπος | |
---|---|---|---|---|
Λάζαρος Κουζέλης-2013.pdf | 2.48 MB | Adobe PDF | Δείτε/ Ανοίξτε |
CORE Recommender
Page view(s)
253
Last Week
1
1
Last month
6
6
checked on 22 Νοε 2024
Download(s) 5
431
checked on 22 Νοε 2024
Google ScholarTM
Check
Όλα τα τεκμήρια του δικτυακού τόπου προστατεύονται από πνευματικά δικαιώματα