Repository logoCyprus University of Technology
Log In(current)
Ελληνικά
English
  1. Home
  2. Cyprus University of Technology (Research Output)
  3. Πτυχιακές Εργασίες/ Bachelor's Degree Theses
  4. Εφαρμόζοντας την παιχνιδοποίηση στην ψυχική ανθεκτικότητα : η περίπτωση της πανδημίας COVID-19
  • Details

Εφαρμόζοντας την παιχνιδοποίηση στην ψυχική ανθεκτικότητα : η περίπτωση της πανδημίας COVID-19

Date Issued
May 2021
Author(s)
Αριστείδης, Λοΐζος  
Advisor
Νικολαίδου, Ιόλη  
Abstract
Σκοπός της έρευνας ήταν η εφαρμογή της παιχνιδοποίησης σε θέματα ψυχικής υγείας. Συγκεκριμένα στην έρευνα ολοκληρώθηκε ο σχεδιασμός και η δημιουργία της πρώτης εκδοχής μιας παιχνιδοποιημένης εφαρμογής, η οποία είχε ως στόχο την ανάπτυξη της ψυχικής ανθεκτικότητας των φοιτητών εν καιρώ Κορονοϊού. Τα δύο ερευνητικά ερωτήματα που διατυπώθηκαν για την παρούσα πτυχιακή εργασία, ήταν τα εξής: α) «Πώς αξιολογούν οι φοιτητές το σχεδιαστικό κομμάτι της εφαρμογής όσον αφορά στη χρησιμότητά της για ψυχική ανθεκτικότητα;» και β) «Πώς αξιολογούν οι φοιτητές την ευχρηστία του σχεδιαστικού κομματιού εφαρμογής;». Συνολικά, 77 συμμετέχοντες (M=22.16), δοκίμασαν την εφαρμογή και έπειτα, συμπλήρωσαν ερωτηματολόγιο αξιολόγησης. Αυτό περιείχε συνολικά 29 ερωτήσεις, ανάμεσα στις οποίες 10 αφορούσαν στην αξιολόγηση του σχεδιαστικού κομματιού και 11 αφορούσαν στην αξιολόγηση χρησιμότητας συγκεκριμένων λειτουργιών της εφαρμογής (π.χ. στοχοθεσίας, παρακολούθησης προόδου, αναστοχασμού), για θέματα ψυχικής ανθεκτικότητας. Οι ερωτήσεις αξιολόγησης ήταν διατυπωμένες σε πενταβάθμια κλίμακα Likert. Oι περισσότεροι συμμετέχοντες ήταν χρήστες παρόμοιων εφαρμογών για υγεία στο παρελθόν, οι παροντικοί χρήστες τέτοιων εφαρμογών δεν τις αξιοποιούν αρκετά συχνά, ενώ το μεγαλύτερο σύνολο από συμμετέχοντες δήλωσε πως θα τους ενδιάφερε να δοκιμάσουν την εφαρμογή της έρευνας σε μελλοντικό στάδιο. Σε ό,τι αφορά την αξιολόγηση της εφαρμογής ως προς τη χρησιμότητά της για ψυχική ανθεκτικότητα, λήφθηκαν αρκετά θετικές αποκρίσεις για όλες τις λειτουργίες, ενώ η δυνατότητα παρακολούθησης της προόδου του χρήση εντός της εφαρμογής επικράτησε όσον αφορά στη χρησιμότητα, με μέσο όρο 4.17 (M=4.17). Εντοπίσθηκαν επίσης στατιστικά σημαντικές, θετικές συσχετίσεις μεταξύ του συνολικού επιπέδου αξιολόγησης των λειτουργιών, μαζί με την παρελθοντική εμπειρία από παρόμοιες εφαρμογές, αλλά και την ηλικία των συμμετεχόντων. Τέλος, για την αξιολόγηση των σχεδιαστικών επιλογών της εφαρμογής, χρησιμοποιήθηκε η κλίμακα «SUS», η οποία επέστρεψε τη συνολική βαθμολογία αξιολόγησης 72.5, που αντιστοιχεί στην κατηγορία «Β» της κλίμακας και φανερώνει αρκετά ικανοποιητικό βαθμό ευχρηστίας. Εν κατακλείδι, δύναται να αξιοποιήσουμε όλα τα εξαχθέντα συμπεράσματα ως κατευθυντήριες γραμμές σε μελλοντικό στάδιο, κατά τη διαδικασία πραγματικής υλοποίησης της εφαρμογής για κινητές συσκευές.
Subjects

Ψυχική υγεία

Παιχνιδοποίηση

Κορονοϊός

Φοιτητές

File(s)
Thumbnail Image
Name

Abstract Λοΐζος Αριστείδης - Πτυχιακή Εργασία.pdf

Size

185.86 KB

Format

Adobe PDF

Checksum (MD5)

2d978aa9eb117094feddbf0a1104e3d7

Explore by
  • Collections
  • Research Outputs
  • Researchers
  • Faculty & Departments
  • Theses
  • Patents
  • Projects
  • Journals
  • Conferences
Useful Links
  • Researcher Portfolio Guide
  • Researcher Profile
  • Create an ORCID ID
  • CUT Open Access Author Fund
  • ETDS Guide
Copyright Policies

Use Sherpa/Romeo to find publisher copyright policies

Go
Go
  • SPARC Author Addendum Engine
  • National Open Access Policy in Cyprus
Deposit your work to Ktisis
  • Self-archiving. Please sign in to Ktisis.
  • Email your work to:
    library.dspace@cut.ac.cy
  • Contact your subject librarian

Member of

OpenAIREre3dataOpenDOARCOREDART
Cyprus University of Technology
Library and
Information
Services

Copyright © 2022 - Library and Information Services Feedback - Built with DSpace-CRIS - 4Science

  • Accessibility settings
  • Privacy policy
  • End User Agreement
COAR NotifyCOAR Notify