Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/20.500.14279/458
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorΝικολαίδου, Ιόλη-
dc.contributor.authorΟνησιφόρου, Μιράντα-
dc.date.accessioned2015-01-21T12:44:40Z-
dc.date.accessioned2015-11-30T08:25:12Z-
dc.date.available2015-01-21T12:44:40Z-
dc.date.available2015-11-30T08:25:12Z-
dc.date.issued2014-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14279/458-
dc.description.abstractΗ παρούσα πτυχιακή εργασία με τίτλο “Ψηφιακά Παιχνίδια στην Εκπαίδευση: Αύξηση κινήτρων και μάθηση”, εκπονήθηκε από την Μιράντα Ονησιφόρου, φοιτήτρια του η΄ εξαμήνου του Τμήματος ΕΣΔ του ΤΕΠΑΚ υπό την επίβλεψη της Δρ. Ιόλης Νικολαΐδου και ολοκληρώθηκε τον Μάιο του 2014. Σκοπός της παρούσας έρευνας είναι να μελετήσει τo βαθμό στον οποίο η χρήση ψηφιακών παιχνιδιών μπορεί να κινητοποιήσει τους μαθητές δημοτικής εκπαίδευσης για ενασχόληση με το αντικείμενο του μαθήματος της Γλώσσας. Ακόμα, στοχεύει στο να ερευνήσει το βαθμό στον οποίο η χρήση ψηφιακών παιχνιδιών από μαθητές δημοτικής εκπαίδευσης οδηγεί σε μαθησιακά αποτελέσματα στο μάθημα της Γλώσσας. Επιπλέον, σκοπό έχει να μελετήσει αν τα ψηφιακά παιχνίδια έχουν διαφορετικά αποτελέσματα ανάμεσα σε αγόρια και κορίτσια, ή σε μαθητές ψηλής μαθησιακής επίδοσης και μαθητές χαμηλής μαθησιακή επίδοσης. Στην έρευνα ακολουθείται τόσο η ποσοτική, όσο και η ποιοτική μέθοδος, με ποσοτικά εργαλεία να αποτελούν το πείραμα και τα ερωτηματολόγια, ενώ ποιοτικά εργαλεία να αποτελούν οι συνεντεύξεις και η παρατήρηση. Για την διεκπεραίωση του πειράματος γίνεται χρήση του παιχνιδιού με όνομα “Γλώσσα Ε και Στ τάξης”. Το δείγμα αποτελείται από 20 μαθητές έκτης τάξης Δημοτικού, από δύο δημόσια σχολεία της Κύπρου. Τα κυριότερα συμπεράσματα της έρευνας είναι ότι μέσα από την χρήση του ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού αυξάνονται οι μαθησιακές επιδόσεις των μαθητών και παράλληλα, παρέχονται κίνητρα που τους ωθούν να ασχοληθούν περισσότερο με το αντικείμενο του μαθήματος.en_US
dc.formatpdfen_US
dc.language.isoelen_US
dc.publisherΤμήμα Επικοινωνίας και Σπουδών Διαδικτύου, Σχολή Επικοινωνίας και Μέσων Ενημέρωσης, Τεχνολογικό Πανεπιστήμιο Κύπρουen_US
dc.rightsΑπαγορεύεται η δημοσίευση ή αναπαραγωγή, ηλεκτρονική ή άλλη χωρίς τη γραπτή συγκατάθεση του δημιουργού και κατόχου των πνευματικών δικαιωμάτων.en_US
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International-
dc.subjectVideo Gamesen_US
dc.subjectEducationen_US
dc.subjectMotivation and learningen_US
dc.subject.otherΨηφιακά Παιχνίδιαen_US
dc.subject.otherΕκπαίδευσηen_US
dc.subject.otherΚίνητρα και Μάθησηen_US
dc.titleΨηφιακά παιχνίδια στην εκπαίδευση: αύξηση κινήτρων και μάθησηen_US
dc.typeBachelors Thesisen_US
dc.affiliationCyprus University of Technologyen_US
dc.dept.handle123456789/21en
dc.relation.deptDepartment of Communication and Internet Studiesen_US
dc.description.statusCompleteden_US
cut.common.academicyear2013-2014en_US
dc.relation.facultyFaculty of Communication and Media Studiesen_US
item.openairetypebachelorThesis-
item.cerifentitytypePublications-
item.fulltextWith Fulltext-
item.grantfulltextopen-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_46ec-
item.languageiso639-1el-
crisitem.author.deptDepartment of Communication and Internet Studies-
crisitem.author.facultyFaculty of Communication and Media Studies-
crisitem.author.orcid0000-0002-8267-0328-
crisitem.author.parentorgFaculty of Communication and Media Studies-
Appears in Collections:Πτυχιακές Εργασίες/ Bachelor's Degree Theses
Files in This Item:
File Description SizeFormat
Miranda_Onisiforou.pdf1.84 MBAdobe PDFView/Open
CORE Recommender
Show simple item record

Google ScholarTM

Check


Items in KTISIS are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.