Φοιτητές και ψηφιακά παιχνίδια : πώς επηρεάζεται η ακαδημαϊκή επίδοση των φοιτητών από την ενασχόλησή τους με τα ψηφιακά παιχνίδια
Date Issued
2013
Author(s)
Advisor
Abstract
Στην Κοινωνία της Πληροφορίας την οποία διανύουμε σήμερα, τα ψηφιακά παιχνίδια βρίσκονται παντού και θεωρούνται ως ένας ‘’πνευματικός διαγωνισμός’’. Έχουν συγκεκριμένους κανόνες και σκοπός τους είναι η διασκέδαση, η ψυχαγωγία ή κάποιου είδους μάθηση. (Zyda, 2005). Ψηφιακά παιχνίδια ορίζονται ως τα παιχνίδια τα οποία παίζονται σε μια συσκευή και αποθηκεύονται ψηφιακά. Το Entertainment Software Accociation (2012) έδειξε στην ετήσια του έρευνα ότι υπάρχει μια μεγάλη άνοδο στη βιομηχανία των ψηφιακών παιχνιδιών τα τελευταία τέσσερα χρόνια.
Σύμφωνα με στατιστικά στοιχεία μόνο το 2011 υπήρχε μία άνοδος η οποία αντιστοιχούσε σε 18,6 εκατομμύρια πωλήσεις. Δηλαδή ο κόσμος πλέον ξοδεύει μεγάλο αριθμό χρημάτων για αγορά παιχνιδιών. Επίσης, μέχρι το 2015 η αγορά των ψηφιακών παιχνιδιών αναμένεται ότι θα φτάσει μέχρι και τα 25,5 δισεκατομμύρια δολάρια, δηλαδή περίπου 37% περισσότερο (PC Gaming Alliance (PCGA,2012).
Το δείγμα της συγκεκριμένης έρευνας ήταν 138 άτομα, όλοι τους χρήστες ψηφιακών παιχνιδιών, και παράλληλα φοιτητές ανώτερης εκπαίδευσης. Επίσης, για να υπάρξει τριγωνοποίηση στην έρευνα, επιλέχθηκε και ποιοτική μεθοδολογία, πιο συγκεκριμένα οι εις βάθος συνεντεύξεις σε τρία άτομα. Το ερωτηματολόγιο και των δύο μεθόδων περιελάμβαναν έτοιμο, μεταφρασμένο ερωτηματολόγιο του Erikson (1968), το οποία «μετρούσε» την ταυτότητα του κάθε χρήστη.
Λαμβάνοντας υπόψη τη σημαντικότητα των ψηφιακών παιχνιδιών στην καθημερινότητα, ειδικότερα των νέων, η συγκεκριμένη έρευνα μελέτησε κατά πόσο η συστηματική ενασχόληση με αυτά συσχετίζεται με την ακαδημαϊκή επίδοση των φοιτητών, παράλληλα και χρηστών των ψηφιακών παιχνιδιών και κατά πόσο άλλοι παράγοντες όπως η διαδικασία διαμόρφωσης της ταυτότητας, μπορεί να διαμεσολαβούν και να εξηγούν αυτή τη σχέση. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι υπάρχει θετική συσχέτιση μεταξύ της συχνότητας των παιχνιδιών και της αναβολής εργασίας του πανεπιστημίου. Επίσης, η έρευνα κατέδειξε ότι υπάρχει μειωμένη
παρακολούθηση μαθημάτων και μεγάλο αριθμό αποτυχιών στα μαθήματα. Τέλος, αναφέρονται προβλήματα της έρευνας, αλλά και λόγοι επέκτασης της.
Σύμφωνα με στατιστικά στοιχεία μόνο το 2011 υπήρχε μία άνοδος η οποία αντιστοιχούσε σε 18,6 εκατομμύρια πωλήσεις. Δηλαδή ο κόσμος πλέον ξοδεύει μεγάλο αριθμό χρημάτων για αγορά παιχνιδιών. Επίσης, μέχρι το 2015 η αγορά των ψηφιακών παιχνιδιών αναμένεται ότι θα φτάσει μέχρι και τα 25,5 δισεκατομμύρια δολάρια, δηλαδή περίπου 37% περισσότερο (PC Gaming Alliance (PCGA,2012).
Το δείγμα της συγκεκριμένης έρευνας ήταν 138 άτομα, όλοι τους χρήστες ψηφιακών παιχνιδιών, και παράλληλα φοιτητές ανώτερης εκπαίδευσης. Επίσης, για να υπάρξει τριγωνοποίηση στην έρευνα, επιλέχθηκε και ποιοτική μεθοδολογία, πιο συγκεκριμένα οι εις βάθος συνεντεύξεις σε τρία άτομα. Το ερωτηματολόγιο και των δύο μεθόδων περιελάμβαναν έτοιμο, μεταφρασμένο ερωτηματολόγιο του Erikson (1968), το οποία «μετρούσε» την ταυτότητα του κάθε χρήστη.
Λαμβάνοντας υπόψη τη σημαντικότητα των ψηφιακών παιχνιδιών στην καθημερινότητα, ειδικότερα των νέων, η συγκεκριμένη έρευνα μελέτησε κατά πόσο η συστηματική ενασχόληση με αυτά συσχετίζεται με την ακαδημαϊκή επίδοση των φοιτητών, παράλληλα και χρηστών των ψηφιακών παιχνιδιών και κατά πόσο άλλοι παράγοντες όπως η διαδικασία διαμόρφωσης της ταυτότητας, μπορεί να διαμεσολαβούν και να εξηγούν αυτή τη σχέση. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι υπάρχει θετική συσχέτιση μεταξύ της συχνότητας των παιχνιδιών και της αναβολής εργασίας του πανεπιστημίου. Επίσης, η έρευνα κατέδειξε ότι υπάρχει μειωμένη
παρακολούθηση μαθημάτων και μεγάλο αριθμό αποτυχιών στα μαθήματα. Τέλος, αναφέρονται προβλήματα της έρευνας, αλλά και λόγοι επέκτασης της.
Subjects
File(s)![Thumbnail Image]()
Name
Ελίνα Πασένοβα.pdf
Size
93.23 KB
Format
Adobe PDF
Checksum (MD5)
82b811d0abe83ed1271271e53dd30387

