Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/20.500.14279/451
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorHerodotou, Christothea-
dc.contributor.authorΠασένοβα, Ελίνα-
dc.date.accessioned2013-07-17T09:20:18Z-
dc.date.accessioned2015-11-30T08:25:05Z-
dc.date.available2013-07-17T09:20:18Z-
dc.date.available2015-11-30T08:25:05Z-
dc.date.issued2013-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14279/451-
dc.description.abstractΣτην Κοινωνία της Πληροφορίας την οποία διανύουμε σήμερα, τα ψηφιακά παιχνίδια βρίσκονται παντού και θεωρούνται ως ένας ‘’πνευματικός διαγωνισμός’’. Έχουν συγκεκριμένους κανόνες και σκοπός τους είναι η διασκέδαση, η ψυχαγωγία ή κάποιου είδους μάθηση. (Zyda, 2005). Ψηφιακά παιχνίδια ορίζονται ως τα παιχνίδια τα οποία παίζονται σε μια συσκευή και αποθηκεύονται ψηφιακά. Το Entertainment Software Accociation (2012) έδειξε στην ετήσια του έρευνα ότι υπάρχει μια μεγάλη άνοδο στη βιομηχανία των ψηφιακών παιχνιδιών τα τελευταία τέσσερα χρόνια. Σύμφωνα με στατιστικά στοιχεία μόνο το 2011 υπήρχε μία άνοδος η οποία αντιστοιχούσε σε 18,6 εκατομμύρια πωλήσεις. Δηλαδή ο κόσμος πλέον ξοδεύει μεγάλο αριθμό χρημάτων για αγορά παιχνιδιών. Επίσης, μέχρι το 2015 η αγορά των ψηφιακών παιχνιδιών αναμένεται ότι θα φτάσει μέχρι και τα 25,5 δισεκατομμύρια δολάρια, δηλαδή περίπου 37% περισσότερο (PC Gaming Alliance (PCGA,2012). Το δείγμα της συγκεκριμένης έρευνας ήταν 138 άτομα, όλοι τους χρήστες ψηφιακών παιχνιδιών, και παράλληλα φοιτητές ανώτερης εκπαίδευσης. Επίσης, για να υπάρξει τριγωνοποίηση στην έρευνα, επιλέχθηκε και ποιοτική μεθοδολογία, πιο συγκεκριμένα οι εις βάθος συνεντεύξεις σε τρία άτομα. Το ερωτηματολόγιο και των δύο μεθόδων περιελάμβαναν έτοιμο, μεταφρασμένο ερωτηματολόγιο του Erikson (1968), το οποία «μετρούσε» την ταυτότητα του κάθε χρήστη. Λαμβάνοντας υπόψη τη σημαντικότητα των ψηφιακών παιχνιδιών στην καθημερινότητα, ειδικότερα των νέων, η συγκεκριμένη έρευνα μελέτησε κατά πόσο η συστηματική ενασχόληση με αυτά συσχετίζεται με την ακαδημαϊκή επίδοση των φοιτητών, παράλληλα και χρηστών των ψηφιακών παιχνιδιών και κατά πόσο άλλοι παράγοντες όπως η διαδικασία διαμόρφωσης της ταυτότητας, μπορεί να διαμεσολαβούν και να εξηγούν αυτή τη σχέση. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι υπάρχει θετική συσχέτιση μεταξύ της συχνότητας των παιχνιδιών και της αναβολής εργασίας του πανεπιστημίου. Επίσης, η έρευνα κατέδειξε ότι υπάρχει μειωμένη παρακολούθηση μαθημάτων και μεγάλο αριθμό αποτυχιών στα μαθήματα. Τέλος, αναφέρονται προβλήματα της έρευνας, αλλά και λόγοι επέκτασης της.en_US
dc.formatPDFen_US
dc.language.isoelen_US
dc.publisherΤμήμα Επικοινωνίας και Σπουδών Διαδικτύου,Σχολή Επικοινωνίας και Μέσων Ενημέρωσης,Τεχνολογικό Πανεπιστήμιο Κύπρουen_US
dc.rightsΑπαγορεύεται η δημοσίευση ή αναπαραγωγή, ηλεκτρονική ή άλλη χωρίς τη γραπτή συγκατάθεση του δημιουργού και κάτοχου των πνευματικών δικαιωμάτων.en_US
dc.subjectDigital gamesen_US
dc.subjectStudentsen_US
dc.subjectProficiencyen_US
dc.titleΦοιτητές και ψηφιακά παιχνίδια : πώς επηρεάζεται η ακαδημαϊκή επίδοση των φοιτητών από την ενασχόλησή τους με τα ψηφιακά παιχνίδιαen_US
dc.typeBachelors Thesisen_US
dc.affiliationCyprus University of Technologyen_US
dc.dept.handle123456789/21en
dc.description.statusCompleteden_US
cut.common.academicyear2012-2013en_US
dc.relation.facultyFaculty of Communication and Media Studiesen_US
item.languageiso639-1el-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_46ec-
item.fulltextWith Fulltext-
item.grantfulltextopen-
item.openairetypebachelorThesis-
item.cerifentitytypePublications-
Appears in Collections:Πτυχιακές Εργασίες/ Bachelor's Degree Theses
Files in This Item:
File Description SizeFormat
Ελίνα Πασένοβα.pdf93.23 kBAdobe PDFView/Open
CORE Recommender
Show simple item record

Page view(s) 50

368
Last Week
2
Last month
2
checked on Jul 26, 2024

Download(s) 50

162
checked on Jul 26, 2024

Google ScholarTM

Check


Items in KTISIS are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.