Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/20.500.14279/18617
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorΛανίτης, Ανδρέας-
dc.contributor.authorΘεοδώρου, Σάββας-
dc.date.accessioned2020-07-31T10:15:22Z-
dc.date.available2020-07-31T10:15:22Z-
dc.date.issued2017-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14279/18617-
dc.descriptionThe purpose of this thesis is to present the results of a research that aims to measure and evaluate the user’s experience and to check whether psychological status changes are presented while integrating familiar scenes from his own environment. Additionally, the research expands on the acceptability of the integration of Cypriot culture to electronic games. A number of people had participated in this survey with an average age of 24.5 years old. The results of this survey show that the experience of the users becomes more enjoyable with the integration of artefacts related to Cypriot culture. Overall, apart from the behavioral change, the findings appear to be positive and encouraging since they prove the high acceptability of the "Cypriot" game by the users and their sensitization.en_US
dc.description.abstractΣκοπός της παρούσας πτυχιακής εργασίας είναι να παρουσιάσει τα πορίσματα μιας έρευνας η οποία στοχεύει στο να διερευνηθεί και να μετρηθεί η εμπειρία του χρήστη και κατά πόσο αλλάζει η ψυχολογική κατάστασή του με την ένταξη γνώριμων σκηνικών από το οικείο περιβάλλον του. Επιπλέον, η έρευνα επεκτείνεται και στην αποδεκτικότητα της ένταξης της κυπριακής κουλτούρας σε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι. Ένα σύνολο 10 ατόμων με μέσο όρο ηλικίας 24.5 συμμετείχαν στην έρευνα. Τα αποτελέσματα της έρευνας οδηγούν στην τεκμηριωμένη άποψη ότι η εμπειρία των χρηστών γίνεται πιο ευχάριστη με την ένταξη των κυπριακών στοιχείων. Συνολικά, τα πορίσματα φαίνεται να είναι θετικά και ενθαρρυντικά αφού φανερώνουν την υψηλή αποδεκτικότητα του “κυπριακού” παιχνιδιού από τους χρήστες καθώς επίσης και την ευαισθητοποίηση τους.en_US
dc.formatpdfen_US
dc.language.isoelen_US
dc.publisherΤμήμα Πολυμέσων και Γραφικών Τεχνών, Σχολή εφαρμοσμένων Τεχνων και Επικοινωνίας,Τεχνολογικό Πανεπιστήμιο Κύπρουen_US
dc.rightsΑπαγορεύεται η δημοσίευση ή αναπαραγωγή, ηλεκτρονική ή άλλη χωρίς τη γραπτή συγκατάθεση του δημιουργού και κατόχου των πνευματικών δικαιωμάτωνen_US
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/*
dc.subjectΗλεκτρονικό παιχνίδιen_US
dc.subjectΕμπειρία χρήστηen_US
dc.subjectΣκηνικά παιχνιδιούen_US
dc.subjectΚυπριακή κουλτούραen_US
dc.subjectΤοπικά στοιχείαen_US
dc.subject.otherVideo gameen_US
dc.subject.otherUser experienceen_US
dc.subject.otherCypriot cultureen_US
dc.subject.otherGame sceneryen_US
dc.subject.otherLocal characteristicsen_US
dc.titleΑξιολόγηση της επίδρασης σκηνικών ηλεκτρονικού παιχνιδιού στην εμπειρία του χρήστηen_US
dc.typeBachelors Thesisen_US
dc.affiliationCyprus University of Technologyen_US
dc.relation.deptDepartment of Multimedia and Graphic Artsen_US
dc.description.statusCompleteden_US
cut.common.academicyear2016-2017en_US
dc.relation.facultyFaculty of Fine and Applied Artsen_US
item.fulltextWith Fulltext-
item.cerifentitytypePublications-
item.grantfulltextopen-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_46ec-
item.openairetypebachelorThesis-
item.languageiso639-1el-
crisitem.author.deptDepartment of Multimedia and Graphic Arts-
crisitem.author.facultyFaculty of Fine and Applied Arts-
crisitem.author.orcid0000-0001-6841-8065-
crisitem.author.parentorgFaculty of Fine and Applied Arts-
Appears in Collections:Πτυχιακές Εργασίες/ Bachelor's Degree Theses
Files in This Item:
File Description SizeFormat
Σάββας Θεοδώρου.pdfΠλήρες κείμενο17.56 MBAdobe PDFView/Open
CORE Recommender
Show simple item record

Page view(s) 5

113
Last Week
2
Last month
4
checked on May 12, 2024

Download(s) 5

123
checked on May 12, 2024

Google ScholarTM

Check


This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons