Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/20.500.14279/18487
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorΝικολαίδου, Ιόλη-
dc.contributor.authorΠίσσας, Πέτρος-
dc.date.accessioned2020-07-16T12:04:22Z-
dc.date.available2020-07-16T12:04:22Z-
dc.date.issued2020-06-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14279/18487-
dc.descriptionThe main objectives of this study were to investigate the effect of a VR game on foreign language learning and to compare engagement, engrossment and total immersion between two versions of the game (VR and mobile). The study implemented a quasi-experimental, pre-test, post-test, control group design. Twenty undergraduate students of the experimental group played the first three introductory scenarios of the game using a head mounted VR display for learning Italian as a foreign language (M=20.19 minutes, SD=1.09). Twenty students of a control group used the mobile version of the same game (M=10.36 minutes, SD=0.63). Data sources included: a) a test comprised of 10 open-ended questions measuring vocabulary skills, which was administered pre and post, and b) a validated questionnaire with 21 seven-point Likert scale items measuring engagement, engrossment and immersion. Findings revealed a statistically significant difference (t (19) =-7.71, p<0.01) in the experimental group students’ vocabulary performance, when students’ pre-test scores (M=1.28, SD=2.04) were compared to their post-test scores (Μ=3.78, SD=2.26). Engagement (M=5.96, SD=0.79), engrossment (M=4.98, SD=0.98) and immersion (M=4.88, SD=1.13) received relatively high scores by VR participants. The study did not find a statistically significant difference between the two conditions. The study provides empirical data indicating the value, effectiveness and motivational capacity of VR games for language learning, despite the need for improved usability.en_US
dc.description.abstractΣκοπός της παρούσας έρευνας ήταν να μελετηθεί η επίδραση ενός παιχνιδιού επαυξημένης πραγματικότητας (ΕΠ) στην εκμάθηση ξένων γλωσσών σε επίπεδο λεξιλογίου και να συγκριθεί η εμπλοκή, η απορρόφηση και η εμβύθιση μεταξύ δύο εκδόσεων του παιχνιδιού (ΕΠ και κινητής). Είκοσι προπτυχιακοί φοιτητές της πειραματικής ομάδας εκτέλεσαν τρία σενάρια του παιχνιδιού χρησιμοποιώντας συσκευή ΕΠ για την εκμάθηση της ιταλικής γλώσσας, ενώ είκοσι μαθητές ομάδας ελέγχου χρησιμοποίησαν την κινητή έκδοση του ίδιου παιχνιδιού. Οι πηγές δεδομένων περιλάμβαναν: α) προπειραματικό και μεταπειραματικό διαγνωστικό δοκίμιο αποτελούμενο από 10 ανοικτές ερωτήσεις μέτρησης των δεξιοτήτων λεξιλογίου, οι οποίες συμπληρώθηκαν πριν και μετά, και β) εγκυροποιημένο ερωτηματολόγιο με 21 ερωτήσεις 7-βάθμιας κλίμακας Likert, τα οποία μετρούσαν την εμπλοκή, την απορρόφηση και την εμβύθιση. Τα ευρήματα αποκάλυψαν μια στατιστικά σημαντική διαφορά (t (19) = - 7.71, p <0.01) στην επίδοση του λεξιλογίου και των δύο ομάδων, όταν συγκρίθηκαν οι βαθμολογίες των φοιτητών πριν από τη δοκιμασία (M = 1.28, SD = 2.04) και μετά (Μ = 3.78, SD = 2.26). Όσον αφορά στη σύγκριση των τριών διαστάσεων η εμπλοκή (M = 5.96, SD= 0.79), η απορρόφηση (M = 4.98, SD = 0.98) και η εμβύθιση (M= 4.88,SD = 1.13) δεν παρουσίασαν κάποια στατιστικά σημαντική διαφορά μεταξύ των δύο συνθηκών. Η μελέτη παρέχει εμπειρικά δεδομένα που δείχνουν την αξία, την αποτελεσματικότητα και τα κίνητρα που παρέχουν παιχνίδια ΕΠ για εκμάθηση γλωσσών, παρά την ανάγκη βελτίωσης της ευχρηστίας τους.en_US
dc.formatpdfen_US
dc.language.isoelen_US
dc.publisherDepartment of Communication and Internet Studies, Faculty of Communication and Media Studies, Cyprus University of Technologyen_US
dc.rightsΑπαγορέυεται η δημοσίευση ή αναπαραγωγή,ηλεκτρονική η άλλη χωρίς τη γραπτή συγκατάθεση του δημιουργού και κατόχου των πνευματικών δικαιωμάτων.en_US
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/*
dc.subjectΠαιχνίδια εικονικής πραγματικότηταςen_US
dc.subjectΚινητά παιχνίδιαen_US
dc.subjectΕκμάθηση γλωσσώνen_US
dc.subjectΕμβύθισηen_US
dc.subjectΑνώτατη εκπαίδευσηen_US
dc.subject.otherVirtual reality gamesen_US
dc.subject.otherMobile gamesen_US
dc.subject.otherLanguage learningen_US
dc.subject.otherImmersionen_US
dc.subject.otherHigher educationen_US
dc.titleΨηφιακά παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας και εκμάθηση ξένων γλωσσώνen_US
dc.typeBachelors Thesisen_US
dc.affiliationCyprus University of Technologyen_US
dc.relation.deptDepartment of Communication and Internet Studiesen_US
dc.description.statusCompleteden_US
cut.common.academicyear2019-2020en_US
dc.relation.facultyFaculty of Communication and Media Studiesen_US
item.fulltextWith Fulltext-
item.cerifentitytypePublications-
item.grantfulltextopen-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_46ec-
item.openairetypebachelorThesis-
item.languageiso639-1el-
crisitem.author.deptDepartment of Communication and Internet Studies-
crisitem.author.facultyFaculty of Communication and Media Studies-
crisitem.author.orcid0000-0002-8267-0328-
crisitem.author.parentorgFaculty of Communication and Media Studies-
Appears in Collections:Πτυχιακές Εργασίες/ Bachelor's Degree Theses
Files in This Item:
File Description SizeFormat
Petros Pissas.pdfFulltext507.33 kBAdobe PDFView/Open
CORE Recommender
Show simple item record

Page view(s) 50

337
Last Week
3
Last month
6
checked on May 13, 2024

Download(s) 10

662
checked on May 13, 2024

Google ScholarTM

Check


This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons