Please use this identifier to cite or link to this item:
https://hdl.handle.net/20.500.14279/18487
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | Νικολαίδου, Ιόλη | - |
dc.contributor.author | Πίσσας, Πέτρος | - |
dc.date.accessioned | 2020-07-16T12:04:22Z | - |
dc.date.available | 2020-07-16T12:04:22Z | - |
dc.date.issued | 2020-06 | - |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.14279/18487 | - |
dc.description | The main objectives of this study were to investigate the effect of a VR game on foreign language learning and to compare engagement, engrossment and total immersion between two versions of the game (VR and mobile). The study implemented a quasi-experimental, pre-test, post-test, control group design. Twenty undergraduate students of the experimental group played the first three introductory scenarios of the game using a head mounted VR display for learning Italian as a foreign language (M=20.19 minutes, SD=1.09). Twenty students of a control group used the mobile version of the same game (M=10.36 minutes, SD=0.63). Data sources included: a) a test comprised of 10 open-ended questions measuring vocabulary skills, which was administered pre and post, and b) a validated questionnaire with 21 seven-point Likert scale items measuring engagement, engrossment and immersion. Findings revealed a statistically significant difference (t (19) =-7.71, p<0.01) in the experimental group students’ vocabulary performance, when students’ pre-test scores (M=1.28, SD=2.04) were compared to their post-test scores (Μ=3.78, SD=2.26). Engagement (M=5.96, SD=0.79), engrossment (M=4.98, SD=0.98) and immersion (M=4.88, SD=1.13) received relatively high scores by VR participants. The study did not find a statistically significant difference between the two conditions. The study provides empirical data indicating the value, effectiveness and motivational capacity of VR games for language learning, despite the need for improved usability. | en_US |
dc.description.abstract | Σκοπός της παρούσας έρευνας ήταν να μελετηθεί η επίδραση ενός παιχνιδιού επαυξημένης πραγματικότητας (ΕΠ) στην εκμάθηση ξένων γλωσσών σε επίπεδο λεξιλογίου και να συγκριθεί η εμπλοκή, η απορρόφηση και η εμβύθιση μεταξύ δύο εκδόσεων του παιχνιδιού (ΕΠ και κινητής). Είκοσι προπτυχιακοί φοιτητές της πειραματικής ομάδας εκτέλεσαν τρία σενάρια του παιχνιδιού χρησιμοποιώντας συσκευή ΕΠ για την εκμάθηση της ιταλικής γλώσσας, ενώ είκοσι μαθητές ομάδας ελέγχου χρησιμοποίησαν την κινητή έκδοση του ίδιου παιχνιδιού. Οι πηγές δεδομένων περιλάμβαναν: α) προπειραματικό και μεταπειραματικό διαγνωστικό δοκίμιο αποτελούμενο από 10 ανοικτές ερωτήσεις μέτρησης των δεξιοτήτων λεξιλογίου, οι οποίες συμπληρώθηκαν πριν και μετά, και β) εγκυροποιημένο ερωτηματολόγιο με 21 ερωτήσεις 7-βάθμιας κλίμακας Likert, τα οποία μετρούσαν την εμπλοκή, την απορρόφηση και την εμβύθιση. Τα ευρήματα αποκάλυψαν μια στατιστικά σημαντική διαφορά (t (19) = - 7.71, p <0.01) στην επίδοση του λεξιλογίου και των δύο ομάδων, όταν συγκρίθηκαν οι βαθμολογίες των φοιτητών πριν από τη δοκιμασία (M = 1.28, SD = 2.04) και μετά (Μ = 3.78, SD = 2.26). Όσον αφορά στη σύγκριση των τριών διαστάσεων η εμπλοκή (M = 5.96, SD= 0.79), η απορρόφηση (M = 4.98, SD = 0.98) και η εμβύθιση (M= 4.88,SD = 1.13) δεν παρουσίασαν κάποια στατιστικά σημαντική διαφορά μεταξύ των δύο συνθηκών. Η μελέτη παρέχει εμπειρικά δεδομένα που δείχνουν την αξία, την αποτελεσματικότητα και τα κίνητρα που παρέχουν παιχνίδια ΕΠ για εκμάθηση γλωσσών, παρά την ανάγκη βελτίωσης της ευχρηστίας τους. | en_US |
dc.format | en_US | |
dc.language.iso | el | en_US |
dc.publisher | Department of Communication and Internet Studies, Faculty of Communication and Media Studies, Cyprus University of Technology | en_US |
dc.rights | Απαγορέυεται η δημοσίευση ή αναπαραγωγή,ηλεκτρονική η άλλη χωρίς τη γραπτή συγκατάθεση του δημιουργού και κατόχου των πνευματικών δικαιωμάτων. | en_US |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/ | * |
dc.subject | Παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας | en_US |
dc.subject | Κινητά παιχνίδια | en_US |
dc.subject | Εκμάθηση γλωσσών | en_US |
dc.subject | Εμβύθιση | en_US |
dc.subject | Ανώτατη εκπαίδευση | en_US |
dc.subject.other | Virtual reality games | en_US |
dc.subject.other | Mobile games | en_US |
dc.subject.other | Language learning | en_US |
dc.subject.other | Immersion | en_US |
dc.subject.other | Higher education | en_US |
dc.title | Ψηφιακά παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας και εκμάθηση ξένων γλωσσών | en_US |
dc.type | Bachelors Thesis | en_US |
dc.affiliation | Cyprus University of Technology | en_US |
dc.relation.dept | Department of Communication and Internet Studies | en_US |
dc.description.status | Completed | en_US |
cut.common.academicyear | 2019-2020 | en_US |
dc.relation.faculty | Faculty of Communication and Media Studies | en_US |
item.grantfulltext | open | - |
item.openairecristype | http://purl.org/coar/resource_type/c_46ec | - |
item.fulltext | With Fulltext | - |
item.languageiso639-1 | el | - |
item.cerifentitytype | Publications | - |
item.openairetype | bachelorThesis | - |
crisitem.author.dept | Department of Communication and Internet Studies | - |
crisitem.author.faculty | Faculty of Communication and Media Studies | - |
crisitem.author.orcid | 0000-0002-8267-0328 | - |
crisitem.author.parentorg | Faculty of Communication and Media Studies | - |
Appears in Collections: | Πτυχιακές Εργασίες/ Bachelor's Degree Theses |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
Petros Pissas.pdf | Fulltext | 507.33 kB | Adobe PDF | View/Open |
CORE Recommender
Page view(s) 50
372
Last Week
0
0
Last month
2
2
checked on Dec 22, 2024
Download(s) 10
776
checked on Dec 22, 2024
Google ScholarTM
Check
This item is licensed under a Creative Commons License