Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/20.500.14279/18066
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorΣύννος, Νίκος-
dc.contributor.authorΣάββα, Πέτρος-
dc.date.accessioned2020-03-12T12:54:14Z-
dc.date.available2020-03-12T12:54:14Z-
dc.date.issued2019-05-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14279/18066-
dc.descriptionGames have always been an integral part of the children’s everyday life. Through rapid technological development, games have been converted from analogic to digital. The 21st century student is flooded daily by visual, audio and other technological stimulus, leaving the old-fashioned study of books on the side, as he is not interested in it as much as the digital world. The purpose of this research is to investigate how primary school pupils are able to learn and understand Math through their interaction with the two-dimensional animation electronic game of mathematical equations over the classic mathematical equations of the book. Ten primary school pupils participated in the survey, separated in two equal groups of five people: The Two-Dimensional Electronic Mathematics Game Group and the Book Group. The children of the first group were graded according to the knowledge they gained by playing the Electronic Game and the children of the second group, according to the knowledge they gained through the exercises of the Book. The data were collected in digitized questionnaires and findings have shown that, new technologies in education make the teaching of mathematics more interesting and also contribute to more effective learning and understanding of mathematical concepts. Either way, there were no statistically significant differences between the correct answers of the classical method of teaching mathematics and the Two-Dimensional Electronic Video Game. By the end of this research some proposals are made for the improvement of such future researches.en_US
dc.description.abstractΤα παιχνίδια ήταν ανέκαθεν αναπόσπαστο κομμάτι στην καθημερινότητα των παιδιών. Μέσα από την ραγδαία τεχνολογική ανάπτυξη, τα παιχνίδια έχουν μετατραπεί από αναλογικά σε ψηφιακά. Ο μαθητής του 21ου αιώνα, κατακλύζεται καθημερινά από οπτικά, ηχητικά και άλλα τεχνολογικά ερεθίσματα αφήνοντας την κλασική μελέτη των βιβλίων σε δεύτερη μοίρα, καθώς δεν τους ελκύει το ενδιαφέρον όσο ο ψηφιακός κόσμος. Η παρούσα έρευνα έχει σαν στόχο να διερευνήσει κατά πόσο οι μαθητές της Δημοτικής Εκπαίδευσης, είναι σε θέση να μάθουν αλλά και να κατανοήσουν τις μαθηματικές πράξεις, μέσα από την αλληλεπίδρασή τους με ηλεκτρονικό δισδιάστατο animation παιχνίδι μαθηματικών πράξεων, έναντι των κλασικών μαθηματικών πράξεων του βιβλίου. Στην έρευνα συμμετείχαν δέκα παιδιά πρώτης και δευτέρας τάξης του Δημοτικού, τα οποία μοιράστηκαν σε δύο ίσες ομάδες των πέντε ατόμων: ομάδα Δισδιάστατου Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού Μαθηματικών Πράξεων και Ομάδα Βιβλίου. Τα παιδιά της πρώτης ομάδας βαθμολογήθηκαν σύμφωνα με τις γνώσεις που κέρδισαν παίζοντας το Ηλεκτρονικό Παιχνίδι και τα παιδιά της δεύτερης ομάδας, σύμφωνα με τις γνώσεις που κέρδισαν μέσα από τις ασκήσεις του Βιβλίου. Τα δεδομένα συλλέχθηκαν σε ψηφιοποιημένα ερωτηματολόγια και τα ευρήματα παρουσίασαν ότι οι νέες τεχνολογίες στην εκπαίδευση, καθιστούν τη διδασκαλία των μαθηματικών πιο ενδιαφέρουσα και συμβάλλουν επίσης στην αποδοτικότερη εκμάθηση και κατανόση των μαθηματικών εννοιών. Ακόμη, δέν εντοπίστηκε στατιστικά σημαντική διαφορά μεταξύ των ορθών απαντήσεων της κλασικής μεθόδου διδασκαλίας των μαθηματικών και του Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού Δισδιάστατων Γραφικών. Στο τέλος της παρούσας έρευνας προτείνονται εισηγήσεις για μελλοντικές έρευνες.en_US
dc.formatpdfen_US
dc.language.isoelen_US
dc.publisherΤμήμα Πολυμέσων Και Γραφικών Τεχνών, Σχολή καλών και εφαρμοσμένων τεχνών, Τεχνολογικό Πανεπιστήμιο Κύπρουen_US
dc.rightsΑπαγορεύεται η δημοσίευση ή αναπαραγωγή, ηλεκτρονική ή άλλη χωρίς τη γραπτή συγκατάθεση του δημιουργού και κατόχου των πνευματικών δικαιωμάτωνen_US
dc.subjectΝέες τεχνολογίεςen_US
dc.subjectΕκπαίδευση Μαθηματικώνen_US
dc.subjectΔισδιάστατα παιχνίδιαen_US
dc.subjectΗλεκτρονικά Παιχνίδιαen_US
dc.subject.otherNew Technologiesen_US
dc.subject.otherMathematics Educationen_US
dc.subject.otherTwo Dimensional Gamesen_US
dc.subject.otherElectronic Gamesen_US
dc.titleΠαιχνίδι δισδιάστατων γραφικών στο μάθημα των μαθηματικών του Δημοτικούen_US
dc.typeBachelors Thesisen_US
dc.affiliationCyprus University of Technologyen_US
dc.relation.deptDepartment of Communication and Internet Studiesen_US
dc.description.statusCompleteden_US
cut.common.academicyear2018-2019en_US
dc.relation.facultyFaculty of Communication and Media Studiesen_US
item.fulltextWith Fulltext-
item.cerifentitytypePublications-
item.grantfulltextopen-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_46ec-
item.openairetypebachelorThesis-
item.languageiso639-1el-
crisitem.author.deptDepartment of Fine Arts-
crisitem.author.facultyFaculty of Fine and Applied Arts-
crisitem.author.orcid0000-0002-4475-3165-
crisitem.author.parentorgFaculty of Fine and Applied Arts-
Appears in Collections:Πτυχιακές Εργασίες/ Bachelor's Degree Theses
Files in This Item:
File Description SizeFormat
Petros_Savva(N.Synnos)ABSTRACT.pdf322.87 kBAdobe PDFView/Open
CORE Recommender
Show simple item record

Page view(s) 50

213
Last Week
2
Last month
7
checked on May 17, 2024

Download(s) 50

67
checked on May 17, 2024

Google ScholarTM

Check


Items in KTISIS are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.