Εφαρμόζοντας την παιχνιδοποίηση στην ψυχική ανθεκτικότητα : η περίπτωση της πανδημίας COVID-19 - Αριστείδης, Λοΐζος (Department of Communication and Internet Studies, Faculty of Communication and Media Studies, Cyprus University of Technology, 2021)
Σκοπός της έρευνας ήταν η εφαρμογή της παιχνιδοποίησης σε θέματα ψυχικής υγείας. Συγκεκριμένα στην έρευνα ολοκληρώθηκε ο σχεδιασμός και η δημιουργία της πρώτης εκδοχής μιας παιχνιδοποιημένης εφαρμογής, η οποία είχε ως στόχο την ανάπτυξη της ψυχικής ανθεκτικότητας των φοιτητών εν καιρώ Κορονοϊού. Τα δύο ερευνητικά ερωτήματα που διατυπώθηκαν για την παρούσα πτυχιακή εργασία, ήταν τα εξής: α) «Πώς αξιολογούν οι φοιτητές το σχεδιαστικό κομμάτι της εφαρμογής όσον αφορά στη χρησιμότητά της για ψυχική ανθεκτικότητα;» και β) «Πώς αξιολογούν οι φοιτητές την ευχρηστία του σχεδιαστικού κομματιού εφαρμογής;». Συνολικά, 77 συμμετέχοντες (M=22.16), δοκίμασαν την εφαρμογή και έπειτα, συμπλήρωσαν ερωτηματολόγιο αξιολόγησης. Αυτό περιείχε συνολικά 29 ερωτήσεις, ανάμεσα στις οποίες 10 αφορούσαν στην αξιολόγηση του σχεδιαστικού κομματιού και 11 αφορούσαν στην αξιολόγηση χρησιμότητας συγκεκριμένων λειτουργιών της εφαρμογής (π.χ. στοχοθεσίας, παρακολούθησης προόδου, αναστοχασμού), για θέματα ψυχικής ανθεκτικότητας. Οι ερωτήσεις αξιολόγησης ήταν διατυπωμένες σε πενταβάθμια κλίμακα Likert. Oι περισσότεροι συμμετέχοντες ήταν χρήστες παρόμοιων εφαρμογών για υγεία στο παρελθόν, οι παροντικοί χρήστες τέτοιων εφαρμογών δεν τις αξιοποιούν αρκετά συχνά, ενώ το μεγαλύτερο σύνολο από συμμετέχοντες δήλωσε πως θα τους ενδιάφερε να δοκιμάσουν την εφαρμογή της έρευνας σε μελλοντικό στάδιο. Σε ό,τι αφορά την αξιολόγηση της εφαρμογής ως προς τη χρησιμότητά της για ψυχική ανθεκτικότητα, λήφθηκαν αρκετά θετικές αποκρίσεις για όλες τις λειτουργίες, ενώ η δυνατότητα παρακολούθησης της προόδου του χρήση εντός της εφαρμογής επικράτησε όσον αφορά στη χρησιμότητα, με μέσο όρο 4.17 (M=4.17). Εντοπίσθηκαν επίσης στατιστικά σημαντικές, θετικές συσχετίσεις μεταξύ του συνολικού επιπέδου αξιολόγησης των λειτουργιών, μαζί με την παρελθοντική εμπειρία από παρόμοιες εφαρμογές, αλλά και την ηλικία των συμμετεχόντων. Τέλος, για την αξιολόγηση των σχεδιαστικών επιλογών της εφαρμογής, χρησιμοποιήθηκε η κλίμακα «SUS», η οποία επέστρεψε τη συνολική βαθμολογία αξιολόγησης 72.5, που αντιστοιχεί στην κατηγορία «Β» της κλίμακας και φανερώνει αρκετά ικανοποιητικό βαθμό ευχρηστίας. Εν κατακλείδι, δύναται να αξιοποιήσουμε όλα τα εξαχθέντα συμπεράσματα ως κατευθυντήριες γραμμές σε μελλοντικό στάδιο, κατά τη διαδικασία πραγματικής υλοποίησης της εφαρμογής για κινητές συσκευές.
Keywords: Ψυχική υγεία; Παιχνιδοποίηση; Κορονοϊός; Φοιτητές; Psychological resilience; Gamification; Coronavirus; Students