Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/20.500.14279/28738
Title: Υπολογιστική σκέψη: η διερεύνηση των πρακτικών προγραμματισμού ως προς τη χρήση των λογικών τελεστών σε παιδιά 9-12 χρονών
Authors: Αγόρου, Αντωνία 
Keywords: Υπολογιστική σκέψη;Προγραμματισμός;Λογικοί τελεστές;Scratch;Δημοτική εκπαίδευση
Advisor: Κύζα, Ελένη
Issue Date: May-2022
Department: Department of Communication and Internet Studies
Faculty: Faculty of Communication and Media Studies
Abstract: Για την κατανόηση της ανάπτυξης της Υπολογιστικής Σκέψης σε παιδιά κρίνεται ως αναγκαιότητα η επέκταση του ερευνητικού ενδιαφέροντος στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση. Οι λογικοί τελεστές θεωρούνται μια από τις πιο δυσνόητες υπολογιστικές έννοιες, ιδιαίτερα για παιδιά, γι’ αυτό χρήζουν περαιτέρω διερεύνησης. Η παρούσα έρευνα εξέτασε την Υπολογιστική Σκέψη και τις πρακτικές προγραμματισμού, ως προς τη χρήση των λογικών τελεστών, 22 μαθητών 9-12 χρονών ενός εκπαιδευτικού προγράμματος προγραμματισμού με τη χρήση του λογισμικού Scratch. Της εκπαιδευτικής παρέμβασης προηγήθηκε η συλλογή των τελευταίων έργων των παιδιών τα οποία ήταν παιχνίδια τύπου Λαβυρίνθου. Στη συνέχεια, οι μαθητές παρακολούθησαν επτά μαθήματα σχετικά με τη Λογική και εξασκήθηκαν στην επίλυση ψηφιακών δραστηριοτήτων. Στο τέλος, κλήθηκαν να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι βάσει συγκεκριμένων προδιαγραφών. Συλλέχθηκαν συνολικά 44 τεχνουργήματα και 44 ερωτηματολόγια για ανάλυση. Η ανάλυση των δεδομένων στηρίχθηκε στις συγκρίσεις των έργων των δύο χρονικών φάσεων, ως προς το επίπεδο Υπολογιστικής Σκέψης, και στις προδιαγνωστικές και μεταδιαγνωστικές μετρήσεις ερωτηματολογίου, το οποίο έλεγξε τις γνώσεις των μαθητών στους λογικούς τελεστές. Τα τελικά τους παιχνίδια εξετάστηκαν και ως προς την αποτελεσματική χρήση λογικών τελεστών για την ανίχνευση σχετικών πρακτικών προγραμματισμού. Τα ευρήματα έδειξαν αύξηση του επιπέδου Υπολογιστικής Σκέψης σε τέσσερις διαστάσεις: ροή ελέγχου, αφαίρεση, αλληλεπίδραση χρήστη, λογική με στατιστικά σημαντικές διαφορές να εντοπίζονται στη συνολική βαθμολογία, αφαίρεση και λογική. Ως προς την εκμάθηση των λογικών τελεστών, η βελτίωση των επιδόσεων των μαθητών υποδηλώνει την θετική επίδραση της εκπαιδευτικής παρέμβασης. Παρανοήσεις εντοπίστηκαν στη χρήση του Ή και του ΚΑΙ. Η πλειοψηφία των μαθητών εφάρμοσε επιτυχώς λογικούς τελεστές στα παιχνίδια της για την παραγωγή κυρίως των εξής μηχανισμών: πήδημα ήρωα, βαρύτητα, χαρακτήρες που υπόκεινται στον ίδιο κανόνα.
Description: To understand the development of Computational Thinking in children, it is considered a necessity to conduct further research in primary education. Logical operators are considered one of the most difficult computational concepts, especially for children, thus further investigation is needed. With this in mind, an educational intervention was conducted to investigate Computational Thinking and programming practices of children, in terms of the use of logical operators. This study included twenty-two Programming students aged 9-12 years and focused on the use of the software Scratch. Prior to the educational intervention, participants’ last games, which were of a maze type, were collected for analysis. Then students took seven lessons on Logic and practiced on digital activities. In the end, they were asked to create a game based on specific requirements. In total, 44 artifacts and 44 questionnaires were collected for analysis. Data analysis was based on comparing their projects before and after the intervention, in terms of the level of Computational Thinking, and on the pre-diagnostic and post-diagnostic questionnaires, which tested students' knowledge of the logical operators. Their final games were also examined for the effective use of logical operators to detect relevant programming practices. Findings showed an increase in the level of Computational Thinking in four dimensions: control flow, abstraction, user interactivity, logic with statistically significant differences being found in the overall score, abstraction, and logic. Regarding logical operators’ acquisition, the improvement of students’ performance implies that the educational intervention had a positive effect. Misinterpretations were identified in the use of OR and AND operators. Most students successfully applied logical operators in their games to produce mainly the following mechanisms: hero jump, gravity, characters subject to the same rule.
URI: https://hdl.handle.net/20.500.14279/28738
Rights: Απαγορεύεται η δημοσίευση ή αναπαραγωγή, ηλεκτρονική ή άλλη χωρίς τη γραπτή συγκατάθεση του δημιουργού και κάτοχου των πνευματικών δικαιωμάτων.
Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International
Type: MSc Thesis
Affiliation: Cyprus University of Technology 
Appears in Collections:Μεταπτυχιακές Εργασίες/ Master's thesis

Files in This Item:
CORE Recommender
Show full item record

Page view(s)

73
Last Week
1
Last month
4
checked on Apr 28, 2024

Download(s)

98
checked on Apr 28, 2024

Google ScholarTM

Check


This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons